Walhalla
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« We live like caged beasts waiting for the day to let the rage free. »
 
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 2. SECURITE

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Odin
    Votre destin.

Odin

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2. SECURITE Vide
MessageSujet: 2. SECURITE   2. SECURITE EmptyDim 19 Aoû 2012 - 12:06

SECURITE



2. SECURITE Layo9

    SOMMAIRE


    LE BADGE D’IDENTITE
    LE CONTROLE DES NAISSANCES
    LA POLICE
    L’HUGR



LE BADGE D’IDENTITE


Ases ou Vanes, tout le monde doit être muni de son badge, il sert à la fois de permis de conduire, de carte d'identité et de carte de crédit. Il contient également une trace d'ADN afin de faciliter l'identification. Les badges sont réputés infalsifiables mais certains gangs en vendent sous le manteau. Ce sont de vrais badges dont les informations ont été changées électroniquement. A Nordri, les Mambas dominent le marché du trafic d'identité, ils en revendent dans toutes les villes du Quadra. Bien entendu, le prix est plutôt élevé mais échapper aux contrôles fréquents est inestimable.

Un badge en règle est un sésame indispensable pour voyager d'une cité à l'autre, ou pour mieux s'infiltrer dans les Villes Hautes . Dans les bas-fonds,les contrôles sont rares mais dès qu'on passe dans les quartiers de la classe moyenne le risque d'être démasqué lorsqu'on est un Ase clandestin est bien plus présent.

Les Skulds peuvent contrôler n'importe qui en lui demandant son badge, ils le scannent et ont accès à toutes les informations concernant le porteur : naissance, vacciné ou non, statut social, casier judiciaire, lieu de résidence, métier etc... Les Ases domestiques n'ont pas de badges, ils sont scannés grâce à leur puce de localisation. Là aussi le Skuld a accès à son identité, la date de ses injections au Wotan, son pouvoir etc...Les Skulds peuvent décider d'un contrôle plus précis s'il y a suspicion de mutant clandestin, dans ce cas, les suspects sont amenés à subir une analyse ADN sur place pour voir si l'échantillon du badge est conforme à celui du porteur. Si les soupçons se précisent, la personne est arrêtée et subit les tests sanguins de rigueur. Les Ases clandestins peuvent être exécutés directement.

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LE CONTROLE DES NAISSANCES


La contraception n’est plus préventive, elle est désormais obligatoire. Chaque enfant femelle se voit implanter une puce, appelée - Pulcis - à la naissance. Elle s'active dés la puberté, soit lors des onze ans de la fillette. La stérilité est totale et artificielle, il en sera ainsi durant toute la vie de la femme. Ce moyen de contraception est impossible à contourner, impossible à pirater, impossible à annihiler. Le cycle hormonal est donc tout à fait bloqué, les femmes n'en retrouvant un "normal" que lors des 6 mois accordés par Freyr pour concevoir un enfant.
Pulcis est contrôlée par - Freyr - qui gère la natalité complète du Walhalla. L'emplacement des deux centres névralgiques de Freyr est un secret bien gardé, à noter qu'il ne s'agit pas d'un simple ordinateur, des mutants technopathes sont étroitement reliés à la machine, maintenus dans un état comateux toute leur vie, ces Ases sont boostés à la Bestla afin d'augmenter leur puissance. Il existe donc deux emplacements où certains privilégiés peuvent consulter Freyr directement. L'un au Ragnarök, l'autre à l'Ombilicus. Les Nornes et les Huscarls disposent d'un droit d'accès aux informations directement sur leurs ordinateurs personnels.

Les petites filles nées de Nornes sont les seules exceptions à la Loi, on considère pour l'avenir du Walhalla que les futures Nornes sont quasi-obligées d'enfanter. Pulcis est logée dans le moëlle épinière et impossible à extraire sans que le pronostic vital soit engagé. Quelques rares Ases clandestines en sont dépourvues si elles ont été déclarées mortes à la naissance.

Les ressources dont disposent le Continent doivent être régulées et parfaitement distribuées à la population. Un système de calcul d’enfantements est mis en place. Trente naissances par semestre sont autorisées dans chaque ville, c'est une moyenne, les grossesses multiples existent bien entendu. Ne seront acceptés comme demandeurs que les couples mariés et vanéens. Les couples aséens ou mixtes se verront refusés le droit d’être parents. Les mariages mixtes ne sont pas autorisés par la Loi, mais il peut arriver que certains originaux s'attachent beaucoup trop à leur Ase domestique, mâle ou femelle. En règle générale, il vaut mieux garder le secret car si avoir des relations sexuelles avec un mutant n'est pas condamnable, la société considère comme une hérésie les couples mixtes et ce même si le Vane est fortuné.

Des tests sanguins sont requis avant d’être sur La Liste, nommée - Genus Eris - Votre nom est tiré au sort par le logiciel Freyr. Une fois votre nom choisi, vous disposez de six mois pour annoncer votre grossesse, au-delà de ce laps de temps, vous êtes déclarée infertile et vous n‘aurez pas de seconde chance. Au Walhalla, c‘est un enfant par famille, ou deux si il y a gémellité, pas plus. Les statistiques établies durant les dernières années démontrent qu’un enfant sur trois, en moyenne, nait Ase.

Donc, toujours en moyenne, les Ases sont dix par semestre, vingt par an dans chacune des quatre villes continentales (Quatre-vingt au total). Ces nouveaux-nés sont immédiatement envoyés à l'Umbilicus sans retour possible dans leur famille d'origine.
Ville Haute ou Ville Basse, personne n'échappe aux tests puisque Pulcis signale le début et la fin de la grossesse, si les parents n'amènent pas d'eux-mêmes leur enfant à l'hôpital ou chez le médecin, les Skulds viendront s'assurer que la Loi est respectée. C'est seulement au moment du test que la falsification d'identité est possible et avec le concours du médecin. Si ce dernier met l'échantillon sanguin directement dans la machine, les Autorités sont aussitôt averties du résultat et les Skulds viendront chercher l'enfant.

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LA POLICE


Elle ressemble très fortement à une milice inféodée, aux ordres des Nornes et des plus nantis. On les appelle les Skulds. Ils font respecter la loi et l'ordre. Deux postes de chef des Skulds pour chaque ville sont à pouvoir, ils sont, bien sûr, nommés par les Nornes, ce sont les Huscarls. Juste derrière eux, les Berserks dirigent les différents commandos spécialisés ou non. Puis viennent les Hungs, équivalent à nos lieutenants. Juste en dessous, viennent les Hunters, de nombreux Ases domestiques restent à ce grade toute leur vie même s'ils font correctement leur travail. Il existe un nombre incalculable d'agents de police (Ases ou Vanes), dont une unité spéciale chargée de la traque des Ases non déclarés. De nombreux postes sont donc à pourvoir.

Les Skulds sont utilisés pour la surveillance des héliports, du Point de contrôle avant la jungle, à l'Umbilicus, au Ragnarök, à la sécurité des Hauts Conseils et des Nornes, à la surveillance des batiments publics, des quartiers de luxe ou de la classe moyenne. Ils enquêtent aussi sur les crimes et les délits de toutes sortes. Leur présence dans les Villes Basses est par contre quasiment nulle, hormis lors de quelques actions d'éclat contre les terroristes mutants ou pour aller chercher les bébés signalés par Freyr.

L'Académie Skuld est payante, comme la majorité des écoles du Quadra mais pour les classes laborieuses de la population, c'est bien souvent le seul moyen d'espérer un changement de statut social. C'est un internat où on peut entrer à l'âge de 16 ans et jusqu'à 21 ans. La formation dure trois ans et est sanctionnée par un diplôme. Dès son obtention, le jeune Skuld est affecté dans l'une des quatre villes, voire à l'Umbilicus ou au Ragnarök. La spécialisation est possible selon les talents de chacun, pour monter de grades, il existe des concours internes ou des nominations au mérite.

Les Skulds sont un milieu particulièrement machiste même s'il y a pourtant presque autant d'hommes que de femmes dans leurs rangs. Le statut des Ases domestiques y est aussi plutôt difficile, les jeunes mutants sortis de l'Umbilicus qui sont amenés à devenir Skulds ne passent pas par l'Académie, on les forme au Wotan et on les affecte selon leurs dons et les besoins. Les télépathes, les pyrokinésistes, les télékinésistes et les détecteurs de pouvoirs deviennent très souvent des Skulds. Mais quel que soit leur travail , ils sont la plupart du temps fortement méprisés par leurs supérieurs et leurs confrères.


L'uniforme des Skulds varie selon les missions. Pour les rondes sans aucun danger, ils ne portent pas de casques et revêtent simplement une veste noire pare-balles. Pour les interventions à haut risque ou les escortes, l'uniforme devient presque une armure qui ne laisse pas grand-chose de vulnérable. Pour ce qui concerne l'équipement, l'arme désormais réglementaire est le Brik57, appelé familièrement le Gaspard. Petit bijou de technologie, léger et maniable, il contient 4 chargeurs aisément manipulables, un lance-flammes et fumigène intégré, il peut tirer avec précision ou en rafales et il bénéficie d'une grande maniabilité. Les Skulds disposent aussi d'un taser ainsi que d'un pistolet à injection contenant du Galdr, produit annulant les pouvoirs mutants. Le véhicule de Patrouille en ville classique est le Frekl, léger, rapide et maniable, il est équipé de caméras et bien sûr d'un ordinateur de bord. Une version plus lourde et compacte est utilisée pour les transports de prisonniers.

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Depuis quelque temps, une escouade de Skulds Noirs masqués pratique des exécutions sommaires sur les Ases ainsi que sur les pro-mutants.

Huscarls à Nordri
Poste à pourvoir.
Baptiste Malval

Skulds
Vladimir Zlatko, Hung. Skuld Noir.[PV]
Soledad Diaz, Hung. Skuld Noir.[PV]
Dennis Watts [PV], Hung. Skuld Noir.
Aaricia Arkadès, Hung.
Kylan Taylor, Hung.
Franck Hartt , Berserk.[PV]
Deacon Garland [PV], Hunter.
Jean Tucker [PV], Hunter.
Isaac Nash [PV], Skuld, Skuld Noir.
Jason Murdoch [PV] , Hung Instructeur, Skuld Noir.


Huscarls à Sudri
Franco Benedetta
Poste à pourvoir

Skulds

Huscarls à Austri
Poste à pourvoir
Poste à pourvoir

Skulds

Huscarls à Westri
Poste à pourvoir
Poste à pourvoir

Skulds


L’HUGR


A la fois un mythe et un pouvoir terrifiant. Dès les premiers temps du Quadra, l'Hugr se posa comme une agence de renseignements et de sécurité particulièrement efficace. Dans le temps où le système des cités et Nornes était encore balbutiant, l'Hugr joua le rôle de ciment et offrit la sécurité nécessaire pour que le système puisse s'installer durablement aux commandes de la vie des citoyens.
Dirigé pendant plusieurs décennies par Faust Jürgen [PV], l'Hugr connut alors ses principaux moments de gloire. L'Agence tissa à ce moment un réseau d'informations et de renseignements sans commune mesure à tel point qu'on finit par la surnommer volontiers la Cinquième Ville du Quadra. L’Heimdall Jürgen fut l’artisan de cette brillante réussite. Il créa les Skulds, qui pour lui devaient être les garants indéfectibles de la paix dans les cités du Quadra. Il forma les premiers d’entre eux, leur apprit les techniques de renseignements, obtint les crédits suffisants pour les équiper du mieux possible. Il hiérarchisa les Skulds de manière à ce que leur organisation soit la même d’un bout à l’autre du Quadra. Ainsi, pensait-il, il y aurait une égalité de traitement puisque les Skulds ne prenaient leurs consignes que de l’Agence.
Mais les années passant, la sécurité que l'Agence avait apporté aux tenants du pouvoir se retourna contre elle. Les Skulds qui émanaient d'elles s'émancipèrent et tombèrent sous le joug des politicards du Quadra qui surent fort bien utiliser à leur profit les structures de l’Hugr.
Perversion, malversations, corruptions sapèrent le système pensé par Faust Jürgen et quelques-uns de ses fidèles partisans. Il crut tirer profit de ses erreurs en faisant évoluer les méthodes : il créa l’Unité Skuld Zero, qui disparut lors d’une nuit tragique. Non démotivé par cet échec, il mit en place les Skulds Noirs pour les opérations délicates, sélectionnant avec soin ses membres. Mais tout comme les Skulds avant eux, les Skulds Noirs s’émancipèrent de la tutelle trop rigide imposée par ce vieux dinosaure pour tomber dans les griffes des maîtres du jeu politique et assouvir ainsi leurs bas instincts.
Faust Jürgen, arrivé à un âge vénérable et conscient que ses méthodes obsolètes ne sont plus efficaces dans un monde qui a changé, se retira de sa fonction et confia le soin au Conseil de l’Hugr de choisir sa succession.

Le fonctionnement :

L’Hugr a un champ de compétences très étendu qui peut se comparer à la réunion des anciens Services Secrets type F.S.B., F.B.I., C.I.A., N.S.A., etc.
L’Agence est dirigée par une personne portant le titre d’Heimdall. De par la « tradition » apportée par le long règne de Jürgen à la tête de cette institution, la personne occupant ce poste dispose de pouvoirs considérables. Elle est assistée d’un Conseil composé de quatre membres dont chacun à la responsabilité des activités de l’Hugr pour une des villes du Quadra.
L’Agence a un fonctionnement tentaculaire et on y trouve aussi bien des comptables que des analystes, en passant par des « nettoyeurs » ou autres « experts financiers ». Les postes sont très bien rémunérés et la couverture est assurée. Cependant, le Secret règne au plus haut degré dans cette institution : chaque membre ne connait l’identité que des gens dont il a la charge et de son supérieur hiérarchique direct. Rien de plus. Seuls les membres du Conseil ont accès à un ensemble conséquent de données. Tout est pensé afin qu’il y ait un nombre minimal de fuites et pour que les conséquences de tels accidents soient les plus minimes possibles. Rappelons la première règle de toute personne qui entre à l’Hugr : « il est interdit de parler de l’Hugr ».
MERCI A CYPHER ANGELO POUR CE DESCRIPTIF ET L'HUGR.

Le Conseil de l' Hugr
Heimdal :Poste à pourvoir.
Poste à pourvoir.
Poste à pourvoir.
Poste à pourvoir.
Poste à pourvoir.

De nombreux postes d'agents de tous les types sont à pourvoir dans toutes les Villes du Quadra.


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